Măsura vine pe fondul preocupărilor crescânde cu privire la acest tip de practici, unii părinți susținând că producătorii de jocuri video au conceput în mod intenționat produse care-i fac pe copii să devină dependenți.
Plângere la nivel european
Organizația Europeană a Consumatorilor (BEUC) și 22 dintre membrii săi din întreaga Europă, inclusiv din Franța, Germania, Italia și Spania, au depus joi o plângere la Comisia Europeană și la Rețeaua europeană a autorităților de protecție a consumatorilor.
„Membrii BEUC au identificat numeroase cazuri în care jucătorii sunt induși în eroare pentru a cheltui bani. Autoritățile de reglementare trebuie să acționeze, clarificând faptul că, deși lumea jocurilor este virtuală, aceasta trebuie să respecte regulile lumii reale”, a declarat directorul general al BEUC, Agustin Reyna.
Cumpărarea de bunuri virtuale
Oficialul organizației spune că producătorii tentează gamerii să cumpere bunuri virtuale în jocuri.
„În prezent, monedele premium din jocuri îi păcălesc în mod intenționat pe consumatori și fac o mare pagubă copiilor. Companiile sunt foarte conștiente de vulnerabilitatea copiilor și folosesc trucuri pentru a-i atrage pe consumatorii mai tineri să cheltuiască mai mult”, a susținut Reyna.
Care sunt companiile vizate
Plângerea vizează giganți ai pieței de profil: Microsoft, Activision Blizzard, Mojang Studios, Supercell, Ubisoft, dar și Epic Games, Activision Blizzard și Roblox.
Microsoft produce consola de jocuri Xbox, dar și nenumărate jocuri video pentru PC și console. Compania a cumpărat recent Activision Blizzard cu 69 de miliarde de dolari și deține și Roblox – producătorul jocului Minecraft.
Supercell este deținută de gigantul chinez Tencent, cel mai mare producător de jocuri din lume în funcție de venituri.
Ubisoft, cu sediul în Franța, este unul dintre cei mai mari producători de jocuri din Europa, în vreme ce Electronic Arts este cel mai mare producător independent din lume.
Îngrijorare cu privire la copii
Asociațiile s-au declarat îngrijorate de faptul că consumatorii, în special copiii, nu pot vedea costul real al obiectelor digitale, ceea ce îi determină să cheltuiască prea mult, și că, de multe ori, consumatorilor le sunt refuzate drepturile atunci când utilizează monedele din jocuri.