Cuprins:
Universul Assassin’s Creed este unul care rivalizează cu marile hituri din cultura pop a ultimilor 30 de ani și poate nu toată lumea știe că mare parte din această poveste a fost dezvoltată la studioul local din București al gigantului francez Ubisoft. Cel mai recent titlu din serie, Assassin’s Creed Shadows, este realizat și la Ubisoft București, acesta fiind lansat chiar în această săptămână, fiind deja unul dintre cele mai cumpărate titluri din 2025.
Libertatea a stat de vorbă cu Tiberiu Burnea, Game Director în cadrul Ubisoft București, despre tot ce înseamnă Assassin’s Creed, despre proiectele care se desfășoară în acest moment la studioul local, dar și despre jocurile sale preferate.
Inamicii din Assassins Creed Shadows, creați la București
Libertatea: Cât de implicat a fost studioul Ubisoft din București în dezvoltarea Assassins Creed Shadows?
Tiberiu Burnea: Echipa din București a avut un rol important în dezvoltarea Assassins Creed Shadows, contribuind la mai multe aspecte-cheie ale jocului. Am avut echipă mixtă, cu programatori, designeri, artiști și animatori, atât local, cât și în colaborare cu alte studiouri Ubisoft. Rezultatele pot fi regăsite în multe zone ale jocului. De exemplu, am creat și implementat un număr semnificativ de inamici, fie că sunt întâlniți în lume, în misiuni specifice sau în confruntări directe de tip „boss”. Sunt șanse mari ca, atunci când te lupți cu un inamic, să fie unul realizat de noi. Un exemplu concret este un lanț de misiuni dedicate unuia dintre protagoniști, în care toți inamicii au fost dezvoltați la București.
:contrast(8):quality(75)/https://www.libertatea.ro/wp-content/uploads/feed/images/192_9ec7fcf7deb015081503f095201e7fec.jpg)
:contrast(8):quality(75)/https://static4.libertatea.ro/wp-content/uploads/2025/03/assassins-creed-shadows2-1024x597.jpg)
O altă contribuție importantă a fost dezvoltarea unei activități speciale pentru Yasuke, și anume Kata. Jucătorii o vor putea accesa în anumite locații din lume, unde vor trebui să execute o serie de mișcări de luptă din ce în ce mai complexe. Unul dintre cele mai ambițioase aspecte tehnice la care am lucrat a fost tehnologia dedicată părului, una dintre îmbunătățirile vizuale majore ale acestui titlu. Este o funcționalitate extrem de solicitantă din punctul de vedere al resurselor, iar provocarea a fost să obținem un echilibru între calitatea vizuală și performanță. Mișcarea dinamică, randarea și interacțiunea părului cu vremea și elementele din joc au fost implementate de echipa noastră de programare din București.
Echipa de artă a fost responsabilă pentru o gamă variată de materiale, de la țesături pentru uniforme până la elemente arhitecturale. Obiectivul principal a fost realismul: materialele trebuiau să reflecte schimbările sezoniere și să reacționeze natural la factorii de mediu și la interacțiunile jucătorului. De exemplu, țesăturile să se miște în funcție de vânt, să fie influențate de condițiile meteo, iar distrugerea sau tăierea materialelor să fie conform direcției armelor. În plus, întregul joc a fost testat în detaliu de echipa QC din București, asigurându-ne că experiența finală este lipsită de buguri.
:contrast(8):quality(75)/https://www.libertatea.ro/wp-content/uploads/feed/images/192_fac8a8d683edf2c5a5faef8d15acfa2b.jpg)
Colaborare cu alte studiouri locale din București și Craiova
Libertatea: Cum diferă implicarea de acum față de cea din trecut, la alte titluri din serie?
T.B: Din punctul meu de vedere, am avut un rol mai variat decât în proiectele anterioare. Am avut ocazia să lucrăm pe mai multe direcții, ceea ce ne-a permis să formăm o echipă diversă, din domenii variate, de la programatori, designeri și artiști, la testeri. A fost, de asemenea, prima dată când am colaborat la un proiect cu două studiouri locale, cele din București și Craiova, lucru care ne-a ajutat să ne sincronizăm și să ne valorificăm mai bine expertiza. Per total, a fost o experiență din care am învățat și am evoluat pe mai multe planuri, iar cunoștințele dobândite s-au extins către diferite roluri din echipă.
Libertatea: Cât a durat dezvoltarea jocului și cât de important este acest titlu atât în prezent, cât și pentru viitorul seriei?
T.B: Echipa din București s-a alăturat proiectului în aprilie 2022. Nu pot vorbi în numele întregii serii, dar pentru studioul nostru a fost o ocazie extraordinară de a ne extinde expertiza în dezvoltarea de jocuri. Faptul că am lucrat pe multiple arii și cu roluri diverse a făcut experiența și mai valoroasă, oferindu-ne o bază solidă pentru viitoarele proiecte și oportunități mai ample de a contribui la astfel de colaborări.
:contrast(8):quality(75)/https://www.libertatea.ro/wp-content/uploads/feed/images/192_902d0fc07e917f92e4a42a7e23468a3c.jpg)
Star Wars Outlaws, Tom Clancys The Division 2 sau Watch Dogs: Legion au fost dezvoltate și de studioul Ubisoft din București
Libertatea: La ce alte proiecte mai este sau a fost de curând implicat studioul din București al Ubisoft?
T.B: Ubisoft București este unul dintre cele mai mari studiouri ale companiei, având un rol esențial în strategia globală de producție a Ubisoft. Cu o experiență de peste trei decenii, studioul contribuie la unele dintre cele mai puternice francize Ubisoft, susținând inovația, creativitatea și excelența tehnică.
Echipele noastre colaborează strâns cu studiouri din întreaga lume pentru a livra proiecte ambițioase la cele mai înalte standarde de calitate. Recent, studioul Ubisoft București a avut un rol important în dezvoltarea unor titluri de referință precum Tom Clancys The Division 2, Watch Dogs: Legion, Rainbow Six: Extraction, Assassins Creed Odyssey și, cel mai recent, Assassins Creed Shadows. De asemenea, am contribuit la dezvoltarea Star Wars Outlaws.
„Game designul este una dintre componentele-cheie pentru un joc open world de succes”
Libertatea: Cât de complicat și de important este procesul de game design pentru un joc open world precum AC: Shadows?
T.B: Game designul este una dintre componentele-cheie pentru un joc open world de succes. În acest tip de jocuri, este crucial să menținem libertatea și opțiunile jucătorului, oportunitățile de explorare și variația activităților, echilibrându-le între ele. Rezultatul este o multitudine de sisteme care trebuie să funcționeze împreună în fiecare situație posibilă, deoarece acțiunile jucătorilor devin mai greu de prezis pe măsură ce li se oferă mai multă libertate. Cazurile extreme, cum le numim noi, trebuie luate în considerare, fără a diminua experiența, ghidarea jucătorului și explorarea.
Este o formulă complexă și atrăgătoare în același timp, cu multe variabile, unde fiecare variabilă este un sistem în sine. Disciplina de game design are particularitatea de a nu fi vizibilă atunci când este executată corect; dacă jucătorul nu percepe existența formulei, înseamnă că totul este în regulă, însă de îndată ce una dintre variabile preia controlul sau lipsește, trebuie să refacem. Un rezultat al faptului că avem atât de multe sisteme interconectate e că o schimbare făcută la unul dintre ele, chiar dacă este percepută ca fiind una minoră, poate duce la schimbări semnificative în alte sisteme.
:contrast(8):quality(75)/https://static4.libertatea.ro/wp-content/uploads/2025/03/assassins-creed-shadows1-1024x597.jpg)
Nu este niciodată doar o simplă modificare, chiar dacă la prima vedere poate părea doar un detaliu – trebuie să avem în vedere toate implicațiile și costurile acesteia. De aceea, cred că e extrem de important să existe o viziune clară și mult timp de iterare înainte de a intra în producția completă (pentru a permite echipelor să își rezolve dependențele și să realizeze cât de multă libertate au înainte de a începe să afecteze alte sisteme). Acest lucru nu se referă doar la game design. Toate disciplinele de design trebuie să fie aliniate (level design, misiuni, progresie etc.).
Deși un element poate părea simplu la prima vedere, implementarea poate avea ramificații complexe. Un exemplu relevant ar fi plasarea inamicilor. Este esențial să fie stabilite metrici comune între sistemele de luptă și spațiile folosite de level design, având în vedere distanțele acoperite de inamici și jucători în timpul atacurilor. În același timp, trebuie să existe control asupra felului în care inamicii sunt distribuiți în locațiile care li se potrivesc, iar plasarea lor să urmeze o progresie corectă.
În sfârșit, Japonia feudală!
Libertatea: Fanii seriei așteptau de peste un deceniu un joc AC plasat în Japonia feudală. Ce v-a determinat să le îndepliniți în sfârșit această dorință?
T.B: Într-adevăr, Japonia feudală a fost așteptată de fani timp de ani, iar această perioadă și locație sunt ideale pentru gameplay-ul caracteristic seriei Assassins Creed. Știm că așteptările sunt ridicate și sper că am reușit să le îndeplinim cu Shadows. Perioada istorică oferă o bază solidă pentru rețeta AC, în care combinăm fapte istorice verificate cu speculații despre părțile necunoscute, toate create cu o abordare ce dă naștere unor scenarii de joc, respectând rezultatele și concluziile istorice.
:contrast(8):quality(75)/https://static4.libertatea.ro/wp-content/uploads/2025/03/assassins-creed-shadows4-1024x597.jpg)
Perioada unificării Japoniei a fost marcată de mari conflicte și tulburări interne, iar jocul permite jucătorilor să exploreze în detaliu această eră. Sistemul cu doi protagoniști oferă oportunitatea de-a experimenta jocul din perspective diferite, alegând între Naoe, personaj local, sau Yasuke, un outsider care ajunge în Japonia și dezvoltă o legătură aparte cu cultura japoneză.
Libertatea: Care este jocul tău preferat din seria Assassins Creed?
T.B: Sunt un fan al francizei, în special al primelor jocuri, când accentul era pus pe stealth și subterfugiu. Dacă e vorba să aleg dintre titlurile cât de cât recente, oscilez între Assassins Creed Mirage și Black Flag. Mirage, pentru că a reușit să recreeze aceleași senzații pe care le aveam atunci când jucam Assassins Creed 1 sau Brotherhood, dar cu un gameplay mult mai rafinat, adaptat la standardele actuale. Cred că a capturat perfect esența francizei și ceea ce a făcut-o atât de specială. Pe de altă parte, Black Flag încă mă atrage datorită bătăliilor navale și a vizualului. Încă arată spectaculos, chiar și după 12 ani de la lansare.
Joaca în timpul liber
Libertatea: Cât de mult mai apuci să te și joci în timpul liber, având în vedere că lucrezi oricum full-time în domeniu? Dacă da, ce jocuri îți plac?
T.B: Din fericire, să mă joc face parte din jobul meu. O parte importantă a rolului e să cunosc piața și să fiu la curent cu ceea ce se întâmplă în industrie și cu concurența. Un alt avantaj este că pot justifica timpul petrecut jucându-mă acasă, ca parte din muncă. Lăsând gluma la o parte, cred că dezvoltatorii de jocuri ar trebui să fie, mai întâi de toate, jucători.
Trebuie să își testeze propriile produse, să înțeleagă piața și să știe cum se încadrează jocul lor în contextul actual. În timpul liber, în ultima perioadă, mă orientez tot mai mult spre jocurile indie. Deși marile francize sunt mereu în top, ma bucur să văd echipe mici și studiouri care produc jocuri cu un nivel ridicat de calitate.
:contrast(8):quality(75)/https://static4.libertatea.ro/wp-content/uploads/2025/03/assassins-creed-shadows3-1024x597.jpg)
Libertatea: Ce urmează pentru seria Assassins Creed după Shadows?
T.B: Deși momentan nu avem detalii noi despre viitorul francizei, pot să spun că echipa este extrem de entuziasmată de oportunitățile care urmează. Colaborarea pe Shadows ne-a permis să învățăm multe și să ne dezvoltăm, iar acest proces de creștere nu se oprește aici, suntem dornici să aplicăm ce am învățat.
Libertatea: Ce jocuri urmează să mai fie dezvoltate și în cadrul studioului din București?
T.B: Suntem mândri să contribuim la dezvoltarea unor francize majore din industrie, precum Star Wars Outlaws, Tom Clancys The Division 2 și Assassins Creed Shadows. În ceea ce privește proiectele, deocamdată nu putem oferi detalii, dar cred că suntem pregătiți pentru provocările din proiectele viitoare.
:contrast(8):quality(75)/https://www.libertatea.ro/wp-content/uploads/feed/images/281_7b5eecd46c2ed116771d8b8d0dc194e5.jpg)
:contrast(8):quality(75)/https://www.libertatea.ro/wp-content/uploads/feed/images/153_442e1d7e5de0e81ba7eb12213daafa65.jpg)
:contrast(8):quality(75)/https://www.libertatea.ro/wp-content/uploads/feed/images/197_187c1f98291e213ad1aa19926de767e4.jpg)
:quality(75)/https://www.libertatea.ro/wp-content/uploads/feed/images/276_626f48c3c678af312037fbe2c25ab81c.png)
:contrast(8):quality(75)/https://www.libertatea.ro/wp-content/uploads/feed/images/43_f718ab0a097fa424254a7df4d5714081.jpg)
:contrast(8):quality(75)/https://www.libertatea.ro/wp-content/uploads/feed/images/15_28c34895ffa4c75e09133ec3eea6f90c.jpg)
:contrast(8):quality(75)/https://www.libertatea.ro/wp-content/uploads/feed/images/253_44a5768a62d66c8d47d24284ddd41423.jpg)
:contrast(8):quality(75)/https://www.libertatea.ro/wp-content/uploads/feed/images/190_ea1add916daeedb289585f533688cb6d.jpg)